Καλησπέρα σας κυρίες και κύριοι,
Έχω την χαρά να σας παρουσιάσω μία συνέντευξη που έδωσε στο dwrean.net ο Έλληνας σχεδιαστής βίντεο-παιχνιδιών Θανάσης Τριανταφύλλου, από τους ανθρώπους με τη μεγαλύτερη εμπειρία στο χώρο του game development στην Ελλάδα.
Γνωστό σε όλους μας είναι ότι στο site μας φιλοξενούμε μία από τις επιτυχημένες δημιουργίες της Icehole, το 1821 Αγώνας για την Ελευθερία, ένα καταπληκτικό παιχνίδι στρατηγικής! Δεν θέλω να σας πω τίποτα άλλο. Απολαύστε την συνέντευξη που σε πολλά σημεία είναι αρκετά αποκαλυπτική :) :)
1. Καλησπέρα και καλώς ήρθατε στον διαδικτυακό μας χώρο. Χαιρόμαστε ιδιαίτερα που δεχτήκατε να απαντήσετε σε μερικές ερωτήσεις μας.
Εγώ ευχαριστώ για την πρόσκληση.
2. Είστε από τους ανθρώπους που αυτό που ονειρευόσασταν από μικρό παιδί το υλοποιήσατε! Διαβάσαμε στο προσωπικό σας ιστοχώρο ότι από παιδί θέλατε να γίνεται δημιουργός κόμικ, σκηνοθέτης και σχεδιαστής βίντεο παιχνιδιών! Τα καταφέρατε και στα τρία! Αλήθεια, πόσο δύσκολο είναι;;
Στα κόμικς δεν τα κατάφερα. Δημοσίευσα 3-4 φορές σε κάποια περιοδικά κυρίως γιατί είχαν βαρεθεί να με βλέπουν να τους πηγαίνω ιστορίες. Ο Καλαϊτζής κάποια στιγμή μου είπε να βρω άλλον σκιτσογράφο γιατί τα σενάρια μου είναι καλά αλλά το σκίτσο μου χάλια. Έτσι πήγα κατευθείαν στη σχολή κινηματογράφου γιατί μου φάνηκε ευκολότερο να βρω ηθοποιούς.
Στο θέατρο τα κατάφερα καλύτερα και έβγαλα τα προς το ζην για μια δεκαετία σχεδόν. Δούλεψα και Εθνικό Θέατρο και Μέγαρο μουσικής σε μεγάλες παραγωγές από την άλλη έγραφα και τα κείμενα για την εκπομπή του Γιατρού Φικιώρη στο κανάλι 5 τότε. Δεν είμαι σίγουρος αν το λες επιτυχία και αυτό :D
3. Διαβάζουμε ότι το 1983 αγοράσατε τον πρώτο σας υπολογιστή και σχεδιάσατε επίσης το πρώτο βιντεοπαιχνίδι! Μπορείτε να μας πείτε δύο λόγια γι αυτό;
Το 1983 ήμουν 12 χρονών και φυσικά αυτό που με ενδιέφερε κυρίως από τους υπολογιστές ήταν να η προοπτική να παίζω videogames χωρίς να χρειάζεται να βάζω δεκάρικο στο μηχάνημα, άσε που συχνά με πέταγαν έξω από τα ουφάδικα λόγο ηλικίας (ο νόμος τότε ήταν πως απαγορεύεται η είσοδος αν ήσουν κάτω από 16).
Από την άλλη όσο παράξενο και αν φαίνεται σήμερα, το 1983 ελάχιστοι είχαν δει στην Ελλάδα υπολογιστή και ούτε υπήρχαν τότε μαγαζιά του είδους. Υπήρχε όμως το ΜΙΝΙΟΝ που πουλούσε κάποιους υπολογιστές που δούλευαν με κασετόφωνο όπως Texas Instruments, Commodore 64 και Sinclair Spectrum. Εγώ πήρα τον Spectrum ως φτηνότερο. Δούλευε με Basic και μπορούσες εύκολα να μάθεις να τον προγραμματίζεις. Έφτιαξα έτσι το πρώτο μου manager ποδοσφαίρου.
Έφτιαχνα και συστήματα για Προπό τότε σε ένα από τα πρακτορεία του Γκύζη και έτσι έβγαλα και τα πρώτα μου χρήματα από τους υπολογιστές, παίρνοντας τα ποσοστά μου από τα κέρδη των συστημάτων.
4. Το 1999 αποφασίσατε να ασχοληθείτε αποκλειστικά με τον σχεδιασμό των video games, τι ήταν αυτό που σας ώθησε να επικεντρωθείτε σε αυτό τον τομέα και να "αποκλείσετε" τις υπόλοιπες ιδιότητές σας;
Μια σειρά από πράγματα. Κυρίως είχα κυκλοφορήσει ήδη από το 1997 το πρώτο μου εμπορικό παιχνίδι και είχα δει πως μπορεί κάποιος να ζήσει από αυτό. Το πρώτο “Basketball Manager” επίσης πήγε πολύ καλά.
Έπειτα είχαμε κάνει ήδη μια ομάδα που δούλευε ταυτόχρονα 3 τίτλους το «1821», το “World Basketball Manager” και άλλο ένα που ποτέ δεν ολοκληρώθηκε.
Μετά την κυκλοφορία του “Basketball Manager” είχαμε δεχτεί και κάμποσες προτάσεις για χρηματοδότηση και έτσι υπήρχαν και τα μέσα για να συνεχίσουμε.
5. Το επόμενος έτος (2000) δημιουργήσατε την εταιρία ανάπτυξης παιχνιδιών icehole. Ήταν ρίσκο μία τέτοια επιλογή για την Ελλάδα;
Είχαμε εξασφαλίσει χρηματοδότηση από την MLS και την Centric και έτσι δεν είχαμε εμείς κάποιο οικονομικό ρίσκο τουλάχιστον. Βέβαια όλοι αφήσαμε τη δουλειά μας κάπου αλλού για να ασχοληθούμε αποκλειστικά με αυτό, που τότε φαινόταν πολύ περίεργο. Θυμάμαι πως όταν βάλαμε αγγελία για προγραμματιστές πολλοί υποψήφιοι μας απέρριπταν αυτοί όταν άκουγαν πως σκοπεύουμε να φτιάχνουμε παιχνίδια.
6. Συναντήσατε δυσκολίες την περίοδο δημιουργίας της Icehole;
Πάρα πολλές. Κανένας στην χώρα δεν είχε αντίστοιχη εμπειρία με αποτέλεσμα συχνά η επικοινωνία με τους χρηματοδότες να είναι πολύ δύσκολη. Ήταν εταιρείες διανομής που είχαν μάθει να βγάζουν ένα παιχνίδι την Τρίτη και να εισπράττουν την Τετάρτη. Επίσης είχαν μάθει να αγοράζουν τίτλους από το εξωτερικό και όχι να τους πουλάνε εκεί. Τους φαινόταν τεράστιος ο χρόνος αναμονής του development.
Από την άλλη και εμείς χωρίς εμπειρία χάναμε όλα τα deadlines. Δεν φταίγαμε όμως εμείς. Είχαμε ξεκινήσει ταπεινά και ξέραμε τις αδυναμίες και την έλλειψη εμπειρίας μας. Έτσι στην αρχική συμφωνία είχαμε ζητήσει να μας φέρουν έναν manager από κάποια εταιρεία του εξωτερικού να μας οργανώσει. Επίσης είχαμε ζητήσει και έναν Lead Programmer με αντίστοιχη εμπειρία από το εξωτερικό. Είχαμε ζητήσει δηλαδή να μας κάνουν πρώτα υπάλληλους και όχι αφεντικά.
Δυστυχώς αυτή η υπόσχεση δεν τηρήθηκε ποτέ και βρεθήκαμε εμείς εκτός από δημιουργική δουλειά να κάνουμε και προσλήψεις / απολύσεις και human resources management στα οποία ήμασταν άσχετοι. Αυτό που δεν είναι γνωστό, είναι πως από εκείνη την περίοδο της icehole, δύο παιχνίδια που είχαν ξεκινήσει έμειναν οριστικά στη μέση, το “Phalanx” ένα παιχνίδι στρατηγικής με όλες τι σημαντικές μάχες της αρχαιότητας και το “Tavli-Online” ένα 3D online τάβλι με αντίπαλο όμως και τον υπολογιστή αν ήθελες και με όλα τα παιχνίδια του ταβλιού.
7. Σε όλα αυτά τα χρόνια δημιουργήσατε ενδιαφέροντα παιχνίδια όπως το World basketball manager, Us & Them - Cold War, 1821 αγώνας για την ελευθερία κ.α. Πείτε μου ποιο είναι το αγαπημένο σας;
Το “US & Them – Cold War”. Μπορεί να μην δείχνει εντυπωσιακό και να μοιάζει με επιτραπέζιο, αλλά είναι παιχνίδι με ιδιαίτερο και πρωτότυπο gameplay. Επίσης έχει και πολύ χιούμορ. Έχουμε βάλει τα χειρότερα μας αστεία μέσα! Σύντομα θα το δώσουμε και αυτό δωρεάν γιατί δείχνει να έχει κάνει τον κύκλο του εμπορικά.
8. Ο κόσμος αγόρασε τα παιχνίδια; Είχατε την αναμενόμενη ανταπόκριση;
Σε μεγάλο βαθμό ναι. Ειδικά για το WBM και το 1821. Το 1821 φυσικά κυκλοφόρησε μόνο στην Ελληνική αγορά. Το WBM έχει σταθερές πωλήσεις στο εξωτερικό εδώ και 9 χρόνια. Είναι διαθέσιμο σε 12 γλώσσες και έχει κυκλοφορήσει σε κουτί σε πάρα πολλές χώρες της Ευρώπης αλλά και στην Κίνα και μάλιστα στα Κινέζικα.
9. Ένα από τα παιχνίδια σας που φιλοξενούμε στο dwrean.net είναι το 1821 - Αγώνας για την ελευθερία. Φυσικά υπάρχει στο site μας, διότι το διαθέσατε εντελώς δωρεάν! Ένα αρκετά ποιοτικό παιχνίδι που στο dwrean κατέχει τις ψηλότερες θέσεις σε αριθμό downloads. Πιστεύετε ότι ο Έλληνας gamer έχει την ανάγκη τέτοιων ελληνικών προσπαθειών; Αγαπάει τα παιχνίδια που είναι στην μητρική του γλώσσα;
Τα παιχνίδια σε Ελληνική γλώσσα είναι ελάχιστα και έτσι ένα παιχνίδι στα Ελληνικά πάντα ξεχωρίζει στην εγχώρια αγορά. Από την άλλη το 1821 είναι 12 χρόνια παλιό και φυσικά η ηλικία του φαίνεται. Ο λόγος που το αγαπάει ακόμα ο κόσμος είναι το Ελληνικό του θέμα και το ό,τι έχει ένα απλό αλλά βαθύ gameplay με σεβασμό στα πραγματικά γεγονότα της ιστορίας.
10. Υπάρχουν κάποια ευτράπελα-κωμικά που συνέβησαν κατά την διάρκεια της δημιουργίας του παιχνιδιού; Αν ναι μπορείτε να μας αναφέρετε κάποια από αυτά;
Πίσω στο 2000-2001 όταν και θα κυκλοφορούσε το παιχνίδι, το μεγάλο θέμα στην χώρα ήταν η διοργάνωση των Ολυμπιακών αγώνων. Σκεφτήκαμε λοιπόν να φτιάξουμε μια οθόνη ήττας όπου θα έδειχνε τον Παρθενώνα με την Τουρκική σημαία και θα έγραφε «2004 η Τουρκία υποδέχεται τους Ολυμπιακούς αγώνες». Οι εταιρείες που μας χρηματοδοτούσαν όμως δεν μας άφησαν να το κάνουμε γιατί φοβήθηκαν πως θα γίνουν πολλά αρνητικά σχόλια για το παιχνίδι.
Εμείς πάλι πιστεύαμε πως ακόμα και έτσι θα έκανε καλό στην δημοτικότητα του παιχνιδιού, άσε που θα είχε πλάκα για τον χρήστη και θα τον έκανε να προσπαθήσει ξανά να κερδίσει. Σε ένα άλλο ραντεβού που κάναμε στο Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού μας «πέταξαν έξω» όταν έμαθαν πως στο παιχνίδι υπάρχει περίπτωση να κερδίσουν οι Τούρκοι.
11. Πόσο χρόνο σας πήρε για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι;
Δύο χρόνια περίπου. Η ανάπτυξη έγινε στο σπίτι μας και όχι στα γραφεία της icehole. Όταν ξεκινήσαμε τα γραφεία της icehole στην Ιπποκράτους (που τότε λεγόταν Metal Fin) το παιχνίδι ήταν 95% τελειωμένο.
12. Τι είναι αυτό που σας δυσκόλεψε περισσότερο κατά την δημιουργία του παιχνιδιού;
Επειδή ξεκινήσαμε χωρίς χρηματοδότη και κανένας από την ομάδα μας δεν έκανε γραφικά, αναγκαστήκαμε να αλλάξουμε 3 φορές Graphic artist στην πορεία.
13. Είδαμε ότι έχετε υπό ανάπτυξη ένα παιχνίδι manager ποδοσφαίρου εδώ και αρκετό καιρό. Το “Εasy Soccer Manager”. Υπάρχει επίσημη ημερομηνία διάθεσής του;
To ESM το φτιάξαμε κατά παραγγελία για άλλη εταιρεία και όχι την icehole. To παιχνίδι έχει ολοκληρωθεί και παραδοθεί. Το πότε θα κυκλοφορήσει δεν είναι δικό μας θέμα.
14. Ο Θανάσης Τριανταφύλλου, έχει ελεύθερο χρόνο; πως τον αξιοποιεί; παίζει o ίδιος τις δημιουργίες του;
Ποτέ δε θα κυκλοφορούσαμε ένα παιχνίδι αν δεν μας άρεσε αρκετά για να το παίξουμε εμείς. Στο 1821 έχω το High Score. Μεγαλύτερο ακόμα και από τον Κώστα Μαυρίκη που σχεδίασε το gameplay και τους αλγόριθμους.
Παίζω ανελλιπώς WBM με την ΑΕΚ. Αυτό σημαίνει πως για να παίξω την επόμενη version θα πρέπει να προσθέσουμε και την Β Εθνική. Από ελεύθερο χρόνο δεν έχω καθόλου. Προσπαθώ πάντα να τον διαθέτω για κάτι που έχει σχέση με το game development ή τον «Πανελλήνιο Σύλλογο Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας», όπως έγινε με την περίπτωση του “Amnesty the game”.
15. Τέλος, θα ήθελα να μας πείτε την γνώμη σας για το dwrean.net και δυο λόγια για τους αναγνώστες μας που σας διαβάζουν αυτή την στιγμή και θα ήθελαν να ακούσουν κάποιο σχέδιο μελλοντικό, κάποιο παιχνίδι στα σκαριά; :) :)
Το dwrean.net είναι πολύ καλή ιδέα και ιδιαίτερα χρήσιμο. Και όχι μόνο για τους users αλλά και εμάς που προτιμάμε να δίνουμε τα παλιά μας παιχνίδια δωρεάν ώστε να τα γνωρίσει καλύτερα ο κόσμος.
Για τους αναγνώστες σας, που τους ενδιαφέρουν και τα δωρεάν παιχνίδια έχω να ανακοινώσω πως σύντομα θα δώσουμε δωρεάν άλλα 2 παιχνίδια μας το “Us & Them - Cold War” και το “ΒΜ European Edition v.1.5”. Θα έχετε έτσι στο dwrean.net συνολικά 6 παιχνίδια μας δωρεάν.
Επίσης το “Select Quiz” ένα άλλο από τα δωρεάν παιχνίδια μας που μέχρι τώρα ήταν μόνο downloadable, θα είναι σύντομα διαθέσιμο για browser αλλά και στο facebook. Πάντα δωρεάν φυσικά. Στην icehole ετοιμάζουμε το WBM2 αλλά σχεδιάζουμε και ένα νέο παιχνίδι, για το οποίο δεν θέλω να μιλήσω ακόμα.
16. Ευχαριστούμε πολύ, και ελπίζω οι δημιουργίες σας να μην έχουν σταμάτημα, διότι η Ελλάδα χρειάζεται τέτοιες προσπάθειες!
Ευχαριστώ για την φιλοξενία.
Γνωστό σε όλους μας είναι ότι στο site μας φιλοξενούμε μία από τις επιτυχημένες δημιουργίες της Icehole, το 1821 Αγώνας για την Ελευθερία, ένα καταπληκτικό παιχνίδι στρατηγικής! Δεν θέλω να σας πω τίποτα άλλο. Απολαύστε την συνέντευξη που σε πολλά σημεία είναι αρκετά αποκαλυπτική :) :)
Ο Θανάσης Τριανταφύλλου |
Εγώ ευχαριστώ για την πρόσκληση.
2. Είστε από τους ανθρώπους που αυτό που ονειρευόσασταν από μικρό παιδί το υλοποιήσατε! Διαβάσαμε στο προσωπικό σας ιστοχώρο ότι από παιδί θέλατε να γίνεται δημιουργός κόμικ, σκηνοθέτης και σχεδιαστής βίντεο παιχνιδιών! Τα καταφέρατε και στα τρία! Αλήθεια, πόσο δύσκολο είναι;;
Στα κόμικς δεν τα κατάφερα. Δημοσίευσα 3-4 φορές σε κάποια περιοδικά κυρίως γιατί είχαν βαρεθεί να με βλέπουν να τους πηγαίνω ιστορίες. Ο Καλαϊτζής κάποια στιγμή μου είπε να βρω άλλον σκιτσογράφο γιατί τα σενάρια μου είναι καλά αλλά το σκίτσο μου χάλια. Έτσι πήγα κατευθείαν στη σχολή κινηματογράφου γιατί μου φάνηκε ευκολότερο να βρω ηθοποιούς.
Στο θέατρο τα κατάφερα καλύτερα και έβγαλα τα προς το ζην για μια δεκαετία σχεδόν. Δούλεψα και Εθνικό Θέατρο και Μέγαρο μουσικής σε μεγάλες παραγωγές από την άλλη έγραφα και τα κείμενα για την εκπομπή του Γιατρού Φικιώρη στο κανάλι 5 τότε. Δεν είμαι σίγουρος αν το λες επιτυχία και αυτό :D
3. Διαβάζουμε ότι το 1983 αγοράσατε τον πρώτο σας υπολογιστή και σχεδιάσατε επίσης το πρώτο βιντεοπαιχνίδι! Μπορείτε να μας πείτε δύο λόγια γι αυτό;
Το 1983 ήμουν 12 χρονών και φυσικά αυτό που με ενδιέφερε κυρίως από τους υπολογιστές ήταν να η προοπτική να παίζω videogames χωρίς να χρειάζεται να βάζω δεκάρικο στο μηχάνημα, άσε που συχνά με πέταγαν έξω από τα ουφάδικα λόγο ηλικίας (ο νόμος τότε ήταν πως απαγορεύεται η είσοδος αν ήσουν κάτω από 16).
Από την άλλη όσο παράξενο και αν φαίνεται σήμερα, το 1983 ελάχιστοι είχαν δει στην Ελλάδα υπολογιστή και ούτε υπήρχαν τότε μαγαζιά του είδους. Υπήρχε όμως το ΜΙΝΙΟΝ που πουλούσε κάποιους υπολογιστές που δούλευαν με κασετόφωνο όπως Texas Instruments, Commodore 64 και Sinclair Spectrum. Εγώ πήρα τον Spectrum ως φτηνότερο. Δούλευε με Basic και μπορούσες εύκολα να μάθεις να τον προγραμματίζεις. Έφτιαξα έτσι το πρώτο μου manager ποδοσφαίρου.
Έφτιαχνα και συστήματα για Προπό τότε σε ένα από τα πρακτορεία του Γκύζη και έτσι έβγαλα και τα πρώτα μου χρήματα από τους υπολογιστές, παίρνοντας τα ποσοστά μου από τα κέρδη των συστημάτων.
4. Το 1999 αποφασίσατε να ασχοληθείτε αποκλειστικά με τον σχεδιασμό των video games, τι ήταν αυτό που σας ώθησε να επικεντρωθείτε σε αυτό τον τομέα και να "αποκλείσετε" τις υπόλοιπες ιδιότητές σας;
Μια σειρά από πράγματα. Κυρίως είχα κυκλοφορήσει ήδη από το 1997 το πρώτο μου εμπορικό παιχνίδι και είχα δει πως μπορεί κάποιος να ζήσει από αυτό. Το πρώτο “Basketball Manager” επίσης πήγε πολύ καλά.
Έπειτα είχαμε κάνει ήδη μια ομάδα που δούλευε ταυτόχρονα 3 τίτλους το «1821», το “World Basketball Manager” και άλλο ένα που ποτέ δεν ολοκληρώθηκε.
Μετά την κυκλοφορία του “Basketball Manager” είχαμε δεχτεί και κάμποσες προτάσεις για χρηματοδότηση και έτσι υπήρχαν και τα μέσα για να συνεχίσουμε.
Εικόνα από το World Basketball Manager |
Είχαμε εξασφαλίσει χρηματοδότηση από την MLS και την Centric και έτσι δεν είχαμε εμείς κάποιο οικονομικό ρίσκο τουλάχιστον. Βέβαια όλοι αφήσαμε τη δουλειά μας κάπου αλλού για να ασχοληθούμε αποκλειστικά με αυτό, που τότε φαινόταν πολύ περίεργο. Θυμάμαι πως όταν βάλαμε αγγελία για προγραμματιστές πολλοί υποψήφιοι μας απέρριπταν αυτοί όταν άκουγαν πως σκοπεύουμε να φτιάχνουμε παιχνίδια.
6. Συναντήσατε δυσκολίες την περίοδο δημιουργίας της Icehole;
Πάρα πολλές. Κανένας στην χώρα δεν είχε αντίστοιχη εμπειρία με αποτέλεσμα συχνά η επικοινωνία με τους χρηματοδότες να είναι πολύ δύσκολη. Ήταν εταιρείες διανομής που είχαν μάθει να βγάζουν ένα παιχνίδι την Τρίτη και να εισπράττουν την Τετάρτη. Επίσης είχαν μάθει να αγοράζουν τίτλους από το εξωτερικό και όχι να τους πουλάνε εκεί. Τους φαινόταν τεράστιος ο χρόνος αναμονής του development.
Από την άλλη και εμείς χωρίς εμπειρία χάναμε όλα τα deadlines. Δεν φταίγαμε όμως εμείς. Είχαμε ξεκινήσει ταπεινά και ξέραμε τις αδυναμίες και την έλλειψη εμπειρίας μας. Έτσι στην αρχική συμφωνία είχαμε ζητήσει να μας φέρουν έναν manager από κάποια εταιρεία του εξωτερικού να μας οργανώσει. Επίσης είχαμε ζητήσει και έναν Lead Programmer με αντίστοιχη εμπειρία από το εξωτερικό. Είχαμε ζητήσει δηλαδή να μας κάνουν πρώτα υπάλληλους και όχι αφεντικά.
Δυστυχώς αυτή η υπόσχεση δεν τηρήθηκε ποτέ και βρεθήκαμε εμείς εκτός από δημιουργική δουλειά να κάνουμε και προσλήψεις / απολύσεις και human resources management στα οποία ήμασταν άσχετοι. Αυτό που δεν είναι γνωστό, είναι πως από εκείνη την περίοδο της icehole, δύο παιχνίδια που είχαν ξεκινήσει έμειναν οριστικά στη μέση, το “Phalanx” ένα παιχνίδι στρατηγικής με όλες τι σημαντικές μάχες της αρχαιότητας και το “Tavli-Online” ένα 3D online τάβλι με αντίπαλο όμως και τον υπολογιστή αν ήθελες και με όλα τα παιχνίδια του ταβλιού.
7. Σε όλα αυτά τα χρόνια δημιουργήσατε ενδιαφέροντα παιχνίδια όπως το World basketball manager, Us & Them - Cold War, 1821 αγώνας για την ελευθερία κ.α. Πείτε μου ποιο είναι το αγαπημένο σας;
Το “US & Them – Cold War”. Μπορεί να μην δείχνει εντυπωσιακό και να μοιάζει με επιτραπέζιο, αλλά είναι παιχνίδι με ιδιαίτερο και πρωτότυπο gameplay. Επίσης έχει και πολύ χιούμορ. Έχουμε βάλει τα χειρότερα μας αστεία μέσα! Σύντομα θα το δώσουμε και αυτό δωρεάν γιατί δείχνει να έχει κάνει τον κύκλο του εμπορικά.
Εικόνα από το US & Them – Cold War |
Σε μεγάλο βαθμό ναι. Ειδικά για το WBM και το 1821. Το 1821 φυσικά κυκλοφόρησε μόνο στην Ελληνική αγορά. Το WBM έχει σταθερές πωλήσεις στο εξωτερικό εδώ και 9 χρόνια. Είναι διαθέσιμο σε 12 γλώσσες και έχει κυκλοφορήσει σε κουτί σε πάρα πολλές χώρες της Ευρώπης αλλά και στην Κίνα και μάλιστα στα Κινέζικα.
9. Ένα από τα παιχνίδια σας που φιλοξενούμε στο dwrean.net είναι το 1821 - Αγώνας για την ελευθερία. Φυσικά υπάρχει στο site μας, διότι το διαθέσατε εντελώς δωρεάν! Ένα αρκετά ποιοτικό παιχνίδι που στο dwrean κατέχει τις ψηλότερες θέσεις σε αριθμό downloads. Πιστεύετε ότι ο Έλληνας gamer έχει την ανάγκη τέτοιων ελληνικών προσπαθειών; Αγαπάει τα παιχνίδια που είναι στην μητρική του γλώσσα;
Τα παιχνίδια σε Ελληνική γλώσσα είναι ελάχιστα και έτσι ένα παιχνίδι στα Ελληνικά πάντα ξεχωρίζει στην εγχώρια αγορά. Από την άλλη το 1821 είναι 12 χρόνια παλιό και φυσικά η ηλικία του φαίνεται. Ο λόγος που το αγαπάει ακόμα ο κόσμος είναι το Ελληνικό του θέμα και το ό,τι έχει ένα απλό αλλά βαθύ gameplay με σεβασμό στα πραγματικά γεγονότα της ιστορίας.
10. Υπάρχουν κάποια ευτράπελα-κωμικά που συνέβησαν κατά την διάρκεια της δημιουργίας του παιχνιδιού; Αν ναι μπορείτε να μας αναφέρετε κάποια από αυτά;
Πίσω στο 2000-2001 όταν και θα κυκλοφορούσε το παιχνίδι, το μεγάλο θέμα στην χώρα ήταν η διοργάνωση των Ολυμπιακών αγώνων. Σκεφτήκαμε λοιπόν να φτιάξουμε μια οθόνη ήττας όπου θα έδειχνε τον Παρθενώνα με την Τουρκική σημαία και θα έγραφε «2004 η Τουρκία υποδέχεται τους Ολυμπιακούς αγώνες». Οι εταιρείες που μας χρηματοδοτούσαν όμως δεν μας άφησαν να το κάνουμε γιατί φοβήθηκαν πως θα γίνουν πολλά αρνητικά σχόλια για το παιχνίδι.
Εμείς πάλι πιστεύαμε πως ακόμα και έτσι θα έκανε καλό στην δημοτικότητα του παιχνιδιού, άσε που θα είχε πλάκα για τον χρήστη και θα τον έκανε να προσπαθήσει ξανά να κερδίσει. Σε ένα άλλο ραντεβού που κάναμε στο Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού μας «πέταξαν έξω» όταν έμαθαν πως στο παιχνίδι υπάρχει περίπτωση να κερδίσουν οι Τούρκοι.
Εικόνα από το 1821 - Αγώνας για την ελευθερία |
Δύο χρόνια περίπου. Η ανάπτυξη έγινε στο σπίτι μας και όχι στα γραφεία της icehole. Όταν ξεκινήσαμε τα γραφεία της icehole στην Ιπποκράτους (που τότε λεγόταν Metal Fin) το παιχνίδι ήταν 95% τελειωμένο.
12. Τι είναι αυτό που σας δυσκόλεψε περισσότερο κατά την δημιουργία του παιχνιδιού;
Επειδή ξεκινήσαμε χωρίς χρηματοδότη και κανένας από την ομάδα μας δεν έκανε γραφικά, αναγκαστήκαμε να αλλάξουμε 3 φορές Graphic artist στην πορεία.
13. Είδαμε ότι έχετε υπό ανάπτυξη ένα παιχνίδι manager ποδοσφαίρου εδώ και αρκετό καιρό. Το “Εasy Soccer Manager”. Υπάρχει επίσημη ημερομηνία διάθεσής του;
To ESM το φτιάξαμε κατά παραγγελία για άλλη εταιρεία και όχι την icehole. To παιχνίδι έχει ολοκληρωθεί και παραδοθεί. Το πότε θα κυκλοφορήσει δεν είναι δικό μας θέμα.
14. Ο Θανάσης Τριανταφύλλου, έχει ελεύθερο χρόνο; πως τον αξιοποιεί; παίζει o ίδιος τις δημιουργίες του;
Ποτέ δε θα κυκλοφορούσαμε ένα παιχνίδι αν δεν μας άρεσε αρκετά για να το παίξουμε εμείς. Στο 1821 έχω το High Score. Μεγαλύτερο ακόμα και από τον Κώστα Μαυρίκη που σχεδίασε το gameplay και τους αλγόριθμους.
Παίζω ανελλιπώς WBM με την ΑΕΚ. Αυτό σημαίνει πως για να παίξω την επόμενη version θα πρέπει να προσθέσουμε και την Β Εθνική. Από ελεύθερο χρόνο δεν έχω καθόλου. Προσπαθώ πάντα να τον διαθέτω για κάτι που έχει σχέση με το game development ή τον «Πανελλήνιο Σύλλογο Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας», όπως έγινε με την περίπτωση του “Amnesty the game”.
15. Τέλος, θα ήθελα να μας πείτε την γνώμη σας για το dwrean.net και δυο λόγια για τους αναγνώστες μας που σας διαβάζουν αυτή την στιγμή και θα ήθελαν να ακούσουν κάποιο σχέδιο μελλοντικό, κάποιο παιχνίδι στα σκαριά; :) :)
Το dwrean.net είναι πολύ καλή ιδέα και ιδιαίτερα χρήσιμο. Και όχι μόνο για τους users αλλά και εμάς που προτιμάμε να δίνουμε τα παλιά μας παιχνίδια δωρεάν ώστε να τα γνωρίσει καλύτερα ο κόσμος.
Για τους αναγνώστες σας, που τους ενδιαφέρουν και τα δωρεάν παιχνίδια έχω να ανακοινώσω πως σύντομα θα δώσουμε δωρεάν άλλα 2 παιχνίδια μας το “Us & Them - Cold War” και το “ΒΜ European Edition v.1.5”. Θα έχετε έτσι στο dwrean.net συνολικά 6 παιχνίδια μας δωρεάν.
Επίσης το “Select Quiz” ένα άλλο από τα δωρεάν παιχνίδια μας που μέχρι τώρα ήταν μόνο downloadable, θα είναι σύντομα διαθέσιμο για browser αλλά και στο facebook. Πάντα δωρεάν φυσικά. Στην icehole ετοιμάζουμε το WBM2 αλλά σχεδιάζουμε και ένα νέο παιχνίδι, για το οποίο δεν θέλω να μιλήσω ακόμα.
16. Ευχαριστούμε πολύ, και ελπίζω οι δημιουργίες σας να μην έχουν σταμάτημα, διότι η Ελλάδα χρειάζεται τέτοιες προσπάθειες!
Ευχαριστώ για την φιλοξενία.